敌人的设计倒是挺简单的,A社在这方面有丰富的体验。
确定了三大类的敌人之后,这方面也就定了下来。
到了最后,最需要确认的,依然是故事。
整个游戏讲述的是一个什么样的故事,这也是很重要的。
对于一款游戏而言,游戏的故事并不是必要的,但是一个好故事,却肯定是加分项。
当然,文字游戏另说。
但就眼前的故事而言,一个故事肯定是需要的。
因为这是A社的故事。
A社的游戏,故事的质量都非常的高,这甚至可以说是他们的传统了,既然如此的话,那故事就必须要讲究这一点。
宫崎英高将故事的舞台设定在出云,也是因为这个原因。
“神在月”的出云,的确挺容易制作故事的。
“真实系的战斗模式和奇幻式怪物的战斗,的确是新颖的设定。”千佳思索了一下,“既然如此的话,制作故事的时候,主角的‘平凡’设定也会很有意思。”
当然,平凡是相对的。
在故事之中出现的刀使巫女都是拥有非凡力量的存在,这一点不会变化。
但是在设定之中,主角这里也仅仅只是御刀将要失效的普通巫女。
“……其实如果我们将主角设定成外地的来客,或许挺有意思。她一开始并不是巫女……”
宫崎英高脑洞了。
“嘛,这个设定和故事的设定感觉对不上,而且太过特殊系了。”
森夏其实觉得这个设定是没啥问题的。
但问题在于,如果真用了这个设定,那《血源诅咒》的外乡人主角咋办?
太过重复的话,不好不好……
《血源诅咒》这游戏是肯定有的,因为森夏就想要去做这个游戏,所以这款游戏绝对会诞生。
但森夏很好奇的是,《血源诅咒》这款游戏,如果交给这条世界线的宫崎英高来做,会变成什么模样……
扯远了。
他回过神来,然后说:“整个故事之中,主要就是解决出云的问题,但这只是表面,而故事的内侧,则是告诉玩家,这些荒魂的来历究竟是什么。”
在《刀使巫女》之中,原本的世界是没有荒魂的。荒魂是在人类将玉钢冶炼了之后,负面的神性从原石之中析出,然后成为了荒魂。荒魂一直存在了数千年的时间,与人类冶炼玉钢的时间几乎是相同的。
换句话说,这玩意儿其实和环境污染的概念有些类似——人们利用了大自然制造了自己想要的“御刀”,但是却产生了污染的“荒魂”。
嗯,没错。
所谓的《刀使巫女》其实是环保片……
好吧,这只是一种解读方式而已。
森夏在做设定的时候,很多地方是故意设计得有些微妙的,这种地方就是给观众们解读空间。
而这样微妙的设定,放在游戏里面,也是非常方便的。
因为这种模模糊糊的设定,在游戏里面留下蛛丝马迹让玩家寻求当年的线索,这样的设计才有意思。
“其实我觉得隐世的设定也不错,如果故事是发生在隐世的话,会很有意思吧。”宫崎英高感叹着。
“隐世”是刀使巫女里面的一个设定,在故事的设定之中,力量都是从隐世里面流出,唯有刀使可以使用御刀,从隐世引出各种神力。
而在原本世界线的故事之中,隐世也是贯穿整个故事始终的一个存在。
在故事之中最大的危机,就是敌人想要把隐世和现实世界进行融合。
“那东西就相当于型月的根源之涡,虽然描述起来很有意思,但设计起来可不是很容易。嗯,不过可以将故事的地方设定为隐世和现实融合的地方。每年的十月份,隐世和现实世界的出云地区就会非常接近,但在故事的这一次,两个世界融合了……”
森夏虽然觉得这种设定过于偏向深奥,但是融合一下或许不错。
“嗯……那这样的话,出云地区,是不是可以设定成一个轮回之所呢?”宫崎英高再次脑洞了。
“什么?”森夏有些奇怪。
“隐世在设定之中,时间感和空间感都是非常奇特的。所以我们在故事之中,看似只是开始,但实际上却已经是轮回许久的一个循环的时间线……”
咦?这挺有意思的。
“在出云地区,里面的世界被加速了,所以这里可能经过了数百年、上千年,而外界可能也只是过去了一夜……”
森夏觉得,这种设计可能真挺不错的。
“轮回”这个概念,是比较有意思的。
森夏的故事里面就喜欢做这种“多周目”的故事,所以他对这种“轮回”是非常感兴趣的。
因为这种轮回,就意味着森夏在写故事的时候,能够做出各种多周末的故事。
这不是宫崎英高的特色,这是森夏这边的特色。
他在《罪恶王冠》的故事里面,就使用过多周目的概念,每一周目都有独特的剧情,然后构成了独特的故事。
森夏觉得,自己现在这边乱搞,大概率会被原本世界线的刀使巫女的粉丝们打死的。
不过没关系,谁叫这部作品的粉丝少呢?(笑)
“这样我觉得不错,世界本身在不断的重置,而主角的目标,则是破解周目的轮回,解开这个无限循环的死结。”森夏想到了故事的一些概念。
“嗨。解开了无限循环之后,世界就开始前进了。”宫崎英高说道,“但是在这个时候,人们就需要面对更加可怕而危险的敌人……”
这章没有结束,请点击下一页继续阅读!