“通过这种细节上的操作,增加玩家的代入感么,真酷……”
贝克立刻就理解了游戏的意图。
在做了两件日常的事情之后,很快的,故事就开始从日常走向非日常了。
原来,故事中的两个角色,是魔法师(其实是魔术师)。
这一段是被着重刻画的内容,在小小的仓库之中,特效好像是不要钱一样的喷洒了出去。
——毕竟只有一个室内的场景,这么一点地方,把系统的性能发挥到极致,这样的场景还是可以做的。
酷炫的“强化魔术”之后,卫宫士郎将报纸硬化成为了长剑。
和文字繁多的galgame版本不同,这个地方几乎没有什么解释,是即便“歪果仁”也能够通过画面直观理解的“施法”。
随后,在两个人的交谈之中,贝克了解到,原来这个主角并不擅长魔术,只能使用强化魔术,是个悲催的家伙。
而也因为这件事情,卫宫士郎和自己的父亲起了一点小矛盾,而也正是因此,卫宫士郎发现自己父亲的一张照片——原来,自己的养父在收养自己之前,还有一个女儿和老婆。
是的,森夏当初设计的时候,将整个故事之中的“因缘”提升到了故事开始之前。
在原著之中,森夏加入的片段是没有的,故事直接从成年开始,而森夏为了让卫宫士郎和女主角伊莉雅产生关系,在一开始就作弊的修正了情节。
而在之后,卫宫士郎拿着照片去找自己的养父,却见到对方的表情发生了变化,整个声线都变了。
然后,卫宫士郎才了解到,自己的养父,似乎一直都在想办法夺回自己的女儿而不可得。
之后,故事开始流转,然后是父子在月下的谈话,卫宫士郎的父亲就这样过世了。
接着,则是父亲的葬礼。
连续经过了几个场景之后,故事正式开始了。
但这个时候,贝克却暂停了游戏。
——不是因为没有兴趣,而是因为兴趣太过浓烈了。
这种互动式电影的观感,让贝克感觉非常良好。
所以,他现在要趁着有灵感的时候去写文了。
《互动电影:传统AVG的超进化》。
这是贝克敲打下来的标题。
“互动电影游戏实际上就是文字冒险游戏AVG的进化形态。这一点在A社的夏森所提出的概念。所谓的文字冒险游戏,是早在电子游戏诞生之初的那个年代,就已经出现的古老的游戏类型,这个游戏类型至今,已经有二十多年的历史了。”
“由于当时的硬件机能不足等问题,一些游戏开发者们另辟蹊径,采用文字叙述的方式来进行游戏,这一点不只是灯塔国,更是在泥轰被发扬光大。而利用文字叙述来进行的极致,就是文字冒险类游戏,仅仅使用文字与图片,便能够描绘出一个冒险故事,而玩家则需要跟随着文字的指引,做出选择,一步一步的进行游戏。”
“从《Zork》到《龙与地下城》,这些游戏大多都是以文字为主。”
贝克所说的《Zork》,其实就是一个对话框,但是这就是当年的所谓游戏。
“或许很多人都知道凤凰社脱胎于世嘉,而世嘉之前在MD上锁开发的《午夜陷阱》,便是一款颇具B级片风范的文字游戏。”
“但是现在,在即将到来的二十一世纪面前,我看到了这个古老的文字冒险游戏的变化,它正在变成电影冒险游戏。”
贝克写到这里,感觉自己都手痒痒了。
不过为了自己的灵感,他还是忍耐住了自己去立刻玩游戏的冲动,而是开始继续码字。
随着他的键盘在噼里啪啦的敲打,一行行的字母开始出现在了画面之中。
“在此之前,我们也在游戏之中看到过类似‘电影’的存在,例如《命令与征服》系列采用的都是真人电影的模式。”
“但是,那种真人预设的过场,也仅仅只是过场而已,并不具备有任何的互动性。”
“而《命运之夜》的出现,则改变了一切,这个游戏的出现,象征着新式AVG游戏的来到了,一个崭新的天地,出现在了玩家们的面前。”
贝克闭上眼睛,他回想了一下刚刚的游戏画面。
在仓库之中,卫宫士郎在自己父亲的引导下,开始使用魔术。
魔术回路的开启,然后,出现在房间的光亮……
接着,贝克又想到了游戏一开始的那种代入感。
“《命运之夜》不是使用真人视频,而是用即时演算的模式,呈现出了一个奇特而令人惊讶的世界。虽然是即时演算,但DC-P的性能,让游戏呈现出来的画面却足以媲美真正的摄像机的效果;《命运之夜》的开场,便采用了很多电影的拍摄手法,例如蒙太奇和镜头移位,同时借用最先进的动作与表情捕捉技术,让每个角色栩栩如生……”
是的,命运之夜之中,是有角色捕捉的。
实际上,这个作品最辛苦的地方也就在于这个地方。
不过这一部分,森夏这边是有经验的。
在去年的时候,森夏这边就用这个技术制作了某医院的游戏,这个技术积累的经验是十分宝贵的。
而经过了这一年多的发展,在运用到命运之夜上面之后,这个技术已经趋向于完善了。
当然,也就仅仅只是完善而已,距离完美什么的,那是差得远了。
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